Fortezze
Informazioni Generali Fortezze
- Esistono 21 fortezze. Sono simili alle CH, hanno quindi teleport, buff, menu di item creation. Sono distinte in Border e Territorial Fortress. Le Territorial stanno sotto l' "area di influenza" di un castello,le altre no. Possono essere grandi o piccole.
- Ogni clan puo' possedere una fortezza, una clan hall ed un castello contemporaneamente.
Siege
- Un siege contro una fortezza dura un'ora. Possono avvenire 24 ore su 24 ma ogni 4 ore, di conseguenza possono esserci 6 siege per ciasciuna fortezza.
- In un siege si puo' ottenere un Blood Oath, un oggetto che permette di innalzare il livello di clan e la sua reputazione.
- Un clan la cui fortezza e' sotto assedio,non puo',nel mentre in cui e' assediata,andare a conquistarsi altre fortezze.Anche se vi riuscisse non potrebbe comunque tenersela.
- Per iniziare un siege bisogna parlare al Fortress's Suspicious Merchant. Solo clan di livello superiore al 4 possono partecipare. Il primo clan che decide di iscriversi, paga una quota; i clan che si aggiungono piu' tardi non pagano nulla, ma hanno solo 50 minuti per iscriversi. Terminato questo lasso di tempo, il siege incominciera' dopo 10 minuti, quindi il siege di una fortezza comincia dopo 60 minuti dalla sua dichiarazione.
- Per terminare un siege si parlera' al Fortress's Suspicious Merchant.
- In un siege di questo tipo ci sono le solite fazioni,alleati,nemici,neutrali. I neutrali possono prendere qualsiasi posizione essi vogliano. Gli assedianti avranno sulle loro teste una spada, i difensori uno scudo.
- Logicamente se un clan che possiede una fortezza che di li' a breve sara' sotto stato d'assedio, esso verra' automaticamente iscritto al siege.
- L'esterno della fortezza sara' area di siege, dove i partecipanti potranno mettere Siege Headquarters.
- All'interno la situazione e' un po' complessa. Esistono un numero variabile di 3 o 5 campetti, dipendentemente dalle dimensioni della fortezza, da catturare, disposti attorno ad un Command Camp, che avra' porte chiuse.
- Per catturare i campetti bisogna uccidere il Commander di quel campetto. E' chiaro che i difensori si impegneranno nella difesa di questo NPC.
- Purtroppo per gli assendianti i campetti vanno catturati in un lasso di tempo pari a 10 minuti dalla cattura del primo campetto. Se non e' cosi',tutti gli NPC Commander dei vari campetti uccisi, riappariranno e dovranno essere uccisi di nuovo.
- Se il clan dovesse riuscire nell'impresa della cattura, si aprira' la porta del Command Camp. Qui si spostera' la vera e propria azione.
- Il Command Camp al suo interno reca 3 bandiere, le Fortress Flags, che sono la chiave principale per vincere. Per vincere,bisogna innalzare le bandiere sul Flag Pole. I giocatori potranno prendere le bandiere che saranno immediatamente equipaggiate. Se il giocatore dovesse morire, la bandiera che porta con sè sarà riportata nella posizione di partenza. (C'è un problema: la bandiera ha una abilita' passiva che rallenta il giocatore che la porta e C'è un vantaggio: chi porta la bandiera acquisisce una nuova abilità, Raise Flag che permette di innalzare la bandiera sul Flag Pole (senno' come facevamo?)
Conclusione del siege
- Dopo la vittoria di un siege, verra' inviato uno o piu' NPC Ambassadors. Nel caso in cui la fortezza conquistata sia Border, molti ambassadors arriveranno e chiederanno che linea politica seguira' il proprietario della fortezza. L'unica scelta sara' indipendente.
- Nel caso invece in cui la fortezza sia Territorial, arrivera' solo un Ambassador appartenente al clan che controlla il castello sotto il quale sta la fortezza, il clan possessore della fortezza potra' decidere se giurare fedelta' o se rimanere indipendente.
Strade alternative per conquistare una fortezza
- Se si sta facendo un siege contro una fortezza piu' grande oltre ad innalzare la bandiera, si puo' anche operare a livello della Control Room.
- Attorno ad essa,vi saranno dei Sub Power System, che bisognerà spegnere. Questo impegno verrà coperto dai Maestros o dai Warsmiths i quali dovranno aspettare sino a che l'energia del Sub Power System scendera' a zero.
- Sempre attorno ad essa vi saranno degli NPC Dwarves che daranno (o dropperanno?) la Access Card, necessaria per aprire la Control Room, una volta disattivati tutti i Sub Power System.
- All'interno della Control Room vi saranno dei pannelli da disattivare, ma richiederanno una password. Per ottenere la password e' meglio utilizzare un Maestro o Warsmith, che vanno piu' speditamente, ma si possono usare anche altre classi. Il cracking della password si fa automaticamente, tuttavia la password andra' poi inserita nel pannello. Se la password inserita sara' scorretta, allora il pannello rimarra' inattivo per un periodo di tempo.
- Quando tutti i pannelli saranno stati disattivati,si guadagnera' il possesso della fortezza.
Ostilita',Neutralita',Alleanza
- Come ho accennato prima, al termine del siege giungera' un NPC Ambassador per decidere sulla linea politica da tenersi. Le funzioni, le difese cambieranno dipendentemente da essa.
Ostilità
- E' chiaro che le fortezze vanno difese ed e' noto che ciascun castello in lineage puo' aumentare o meno le proprie difese. Con una dichiarazione di ostilita' nei confronti del castello che controlla l'area di influenza della fortezza non si potra' aumentare le proprie difese.
- Non si potra' quindi nemmeno accedere al pannello di gestione delle difese e loro monitoraggio.
- Il vantaggio e' che si potra' accedere ad un dungeon sotterraneo la Underground Prison. All'interno di questa vi si puo' accedere solo in party e non si puo' riconnettersi all'interno di questa, se si fa, si viene teletrasportati all'esterno. Qui vi comparira' un boss che andra' disintegrato in 10 minuti per ottenere il Dungeon Leader Mark. Questo potra' essere scambiato per Knight's Epaulettes e altri oggetti. Le Knight's Epaulettes sono la "moneta" per acquistare oggetti limitatamente alle fortezze. Inoltre questi oggetti possono essere scambiati dall'NPC Ilia di Aden oppure Ulia in cambio di punti clan.
Neutralità
- La neutralita' di fatto non si dichiara. Si ha nel caso in cui un clan non riesca a decidere in tempo sul da farsi, politicamente parlando. Infatti l'NPC Ambassador scompare dopo 1 ora.
- In caso di neutralita' non si puo' accedere al pannello delle difese, nè si puo' accedere al dungeon sotterraneo.
Alleanza
- Gli alleati ai castelli godranno di rifornimenti da parte dei castelli stessi. Il pannello che controlla i rifornimenti e' gestito da un NPC.
- Inoltre gli alleati potranno sempre aumentare le proprie difese parlando con i vari (ce ne sono piu' di uno) NPC che aumentano le abilita' delle guardie e resistenze varie.
Tratti comuni
- Il possessore di una fortezza guadagna 2 skill.Una skill aggiuntiva puo' essere guadagnata nel caso in cui la fortezza sia situata sulla Western Borderline.
- Tutti i clan che possiedono fortezze, indipendentemente dal loro allineameno ricevono 100 punti clan una volta ottenuta la fortezza, in piu' il loro clan score aumentera' ogni 6 ore.
- Oggetti come : Blood Oath , Fashion items , Bracelets possono essere acquistati.
- I buff che possono ricevere i clan, sono analoghi a quelli delle clan hall
- I teleport variano da zona in zona.